作者:沉唐枕月
其他玩家的死亡回放还没呈现。
正门口陡峭的高坡上,城墙上,以及宽大的楼体前。
无数士兵冒出了头,各自端著手中的弓与弩。
齐刷刷的瞄准了还在低头观察血迹的王老菊。
“唰唰唰!”
刹那间,万箭齐发!
箭矢如雨般接二连三的划破空气,暴掠而来!
一箭插在褪色者脑袋上,削去一截血线!
王老菊顿时一惊。
“哎,等一下!”
他反应了过来,忙不迭的向后翻滚。
但紧随而来的,又是第二支箭矢!
然后是第三支。
第四支!
“等一下!卧槽,这什么啊!哎,等一下啊……”王老菊慌不择路的到处翻滚。
但对方的火力覆盖面积太广。
几乎将整个城门都给无死角锁定,无论王老菊滚到哪个方向,总能吃到迎面而来的无数箭雨洗礼。
多的血量看似不算少,但在密集的攻势下根本不够看。
短短十余秒,褪色者便惨叫一声,魂归故里。
王老菊沉默的望著屏幕,呆滞的停顿了几秒。
说不出话。
等在城门口的赐福点复活后。
他一言不发,灰溜溜的拐进左侧的小屋,准备穿过小屋寻找那条通往史东薇尔城的小道捷径。
这一幕也让无数观看直播的水友快要笑飞出去,满屏弹幕滚动。
“哈哈哈哈哈!笑不活了!”
“主播不是刚刚都要验一下史东薇尔城的实力吗,怎么忽然不说话了?主播说句话啊!”
“请董事长锐评一下史东薇尔城的军事力量/狗头”
“死因:这些菜逼为什么会死在城门口啊,我看看他们是怎么死的。”
“董事长别怂啊!带兄弟们再冲一次史东薇尔的大门吧!/大哭/大哭”
“你就说老菊进没进史东薇尔城吧!小路也是路!”
在一众弹幕的调侃下,王老菊穿过小屋后,来到了一片视野开阔的悬崖边上。
抬头望去,头顶上方是史东薇尔城的主城群。
而下方则是一块能跳跃下去的大平台。
再往侧边看去,则能看见深不见底的陡峭悬崖,与一片遥望无际的大海相接。
环顾几秒后,王老菊忽然感受到了一丝与开放世界不太一样的地图设计感。
“不知道你们有没有感觉到,进城后感觉能走的地方忽然变得狭窄了很多?”
老菊一开口,弹幕就笑。
“正门:在想我的事?”
“你走小路当然窄啊,走正门大路肯定宽又阔。”
“确实,建议直接硬莽正门,遇事不决先莽他一手!”
王老菊扫过弹幕,摇摇头又道:“不,我的意思是,头号玩家忽然对玩家的可选择路径进行了收缩。”
“即便是正门,刚才我躲避的时候也快速瞄了一眼,两旁都是高高的岩体,玩家能走的路就是笔直向上……伱们还记得在关卡前方的时候吗。杀完山妖过后一路向上,那会其实也是有一条主干道进行主线指引的,但是两旁却很开阔,玩家可以随意朝著东南西北到处探索。”
“现在,且先不说正门,旁边这条小路,玩家的可选择性瞬间被缩窄了。”
“往下跳,有一个悬崖边缘的平台,是一片竹林,但是从这个高度明显能感觉回不来了。”
“往前走的话,前面是一个创建在悬崖峭壁边上的围城木栈步道。”
“这样一来,玩家的路线就会被直接硬生生分成两条。”
“一条是选择跳下去,并且无法原路返回。”
“第二条就是顺著木栈道往前走,但就无法探索下面那片竹林了。”
“这两条路是互不相同的。也就是说,如果玩家想把这两个点位都探索的话,可能还得回一次赐福点。”
“比如说,我先跳下平台,把这条路的东西探索乾净后,传送回赐福点,再走一遍这条路,这次就可以选择直接向上进木栈道了。”
这是一个蓝星较为传统的箱庭类地图设计。
即,在一个如同小箱子的空间内,布置上精美的各类建筑与道具,然后在这一片小空间内开拓各种路线与玩法,给予玩家不同的选择。
这类游戏模式的乐趣在于能把游戏本身拆分成一个个不同的小世界。
每个小世界都可以有一套独特的玩法,高度维持玩家的新鲜感。
头号玩家此前发布在SW上的护航作《马里奥:奥德赛》,就是一款经典十足的箱庭类游戏。
《奥德赛》在发售小半年后的今天,销量仍旧保持著十分平稳的数据,稳步增长,玩过的玩家对其的评价更是赞不绝口。
足以说明,玩家们对箱庭类游戏的接受度还挺高的。
但问题是。
《艾尔登》是一款开放世界游戏。
且已经让玩家体验过了高自由度的宁姆格福之后。
忽然把视线缩紧成箱庭。
这会不会让玩家略有一些不适的束缚感?
尤其是这冷不丁的断层岔路,跳下去就无法回来,只能硬坐赐福点传送,然后再走一遍原路。
这会直接将玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必须得仔细思考哪条路看起来更适合现在去探索。
“没道理啊。”王老菊细细琢磨了一下。
以《艾尔登》在宁姆格福所展现出来的自由度来看。
头号玩家明显是对开放世界的定义十分了解的。
一家游戏公司只有自己明白自家游戏类型的定义,才能让玩家更好的渗透这一理念。
但眼下。
忽然放出的箱庭风格,打乱了整个开放世界的步调,令王老菊有些猝不及防。
思索无果后,王老菊还是先选择了跳下平台一探究竟。
木栈道看起来更像是通向主城内的路,留著等会再探索。
“啪嗒。”
很快,伴随著褪色者纵身一跃落入平台。
这一片竹林的环境也尽收眼底。
平台的面积不算小,甚至都能当一个小花园了。
在竹林内藏著一些鹰类怪物,但对付起来难度不大。
而且还有几样收集物。
将周遭探索了一遍后。
果不其然。
王老菊发现在竹林平台的前方。
与木栈道保持一致的那个方向,是一条死路。
玩家的确没办法回到木栈道,二者并不联通。
但往后走倒是有一条残垣断壁的通路。
巨大的墙体像是被破坏了一般,打出了一个偌大的豁口。
但散落一地的碎石正好搭成能让玩家踩著通过的小道。
且,似是为了防止玩家不能发现这边墙面被打出豁口的一个通道。
头号玩家还在墙体爆破点内放置了一具尸体,以半截身悬挂在外的姿势靠在墙边上。
身上散发著一缕白光,引诱玩家探索。
虽然将尸体身上的持有物捡起后,仅仅只是一个【火油脂】的小道具。
看似白跑一趟。
但来到此处的玩家,会马上眼尖的发现。
墙壁的另外一侧还有一条路!
踩著木制的平台,几番跳跃后来到石板台阶,顺著台阶一路向上后。
王老菊的眼神顿时变了!
弹幕也纷纷发出了‘卧槽?’的惊叹声。
这里……
是史东薇尔城的大门口!
“卧槽?”王老菊也忍不住爆了一句粗口。
他是从城门左侧的小屋进去的。
但此时却从城门右侧的一个隐藏小台阶绕了上来。
这峰回路转的感觉,如一道细微的电流般瞬间串流过王老菊的脑海!
这一激灵,除了感叹其精巧的结构感之外。
所带给王老菊更大的惊喜是——空间的立体结构感,瞬间清晰的呈现在了他的眼前!
很多时候,玩家探索地图都属于‘不识庐山真面目’的阶段。
即,我身在图内,但我却不知道整个地图到底是个什么结构。
可眼下,王老菊几乎是闭著眼睛都能脑补出刚才走过的路的空间结构。
“我们先从左侧小屋进去,然后跳下平台抵达小片竹林。”
“一番探索后发现往前没有路,因此会往后走。再被尸体道具吸引,穿过被毁坏的破墙……但这个破墙的正上方,应该就是我们通往主城门的那段路。”
“穿过这个破墙,其实代表著我们从城门的左侧已经来到了城门的右侧。”
“再顺著右侧的隐藏小台阶走上来,就回到了城门口的原点。”
“这立体结构感……妙啊!”
这还是第一次,有游戏能直观让玩家感受到地图设计的美感!
而且,王老菊刚才对束缚感产生的疑惑,也在衔尾蛇结构般的地图设计解剖出来后,瞬间荡然无存!
他本以为摆在面前的是两条岔路。
但走通之后会发现,玩家即便跳下平台,仍旧可以通过转一圈的方式抵达木栈道。
并不需要依靠赐福点进行传送。
空间没有被强制切割成两个部分,自由感仍在以一种非常巧妙的方式延续著。
“嘶!不对!”仿佛又想到了什么般的王老菊,忽然猛抽了一口冷气。
紧接著,用激动无比的神情道。
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