只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第295章

作者:沉唐枕月

  但野炊这玩意,三个月的时间,就算自己有完美的企划方案,恐怕也够呛能开发出来。

  这款细节爆炸,并且拥有海量交互点的高自由度游戏,需要精细打磨。

  与其让野炊在三个月内紧急赶工,带著一堆BUG问世,远不如好好沉淀一下。

  但刻晋也并非没有选择。

  自己手头上好游戏多的是。

  不过,在选择游戏之前。

  刻晋首先询问了一下统子哥。

  两个问题。

  第一个,能否同时多款游戏一起出?是否会存在相关限制?

  发售之后,如果玩家选择的游戏只有一款,那难免会陷入尴尬。

  我花几千块钱就来玩你一款新游戏?

  多少有点搞笑了。

  因此,刻晋打算选三到四款游戏,随一并上架,提升的销量。

  而第二个问题。

  如果护航作品跟一起上架的话,本身的销售额会不会算入任务之中?

  很快,得到了系统提示。

  关于第一问。

  允许同时发布多个游戏,但同一时期(7天内)发布的游戏,会共同并入一个流水计算内,同时提高流水的低消额度。

  比如说,A游戏的自适应流水是一个亿,B游戏的是5000万。

  这俩如果同期上架,由于考虑到互相之间可能会存在流水带动的影响。

  因此不做独立计算,只会要求共计1.5E的低消。

  “也就是说,无论同期发多少个游戏都无所谓,全部流水一起算是吧?嗯……好像也行。”刻晋思索片刻,点点头。

  而关于第二问的答案。

  不是游戏,所以不做流水计算,不会发放任务。

  并且,统子哥还给出了提醒。

  如果多个游戏同时发布,必须要存在压低游戏流水的举动,否则将会视为摆烂行为。

  一旦检测到摆烂行为,将会影响后续盲盒的品质。

  关于这点,刻晋倒是能理解。

  如果没有这个限制。

  自己攒一堆游戏一口气猛发出来,然后放飞自我开始猛猛收割玩家韭菜,捞一笔巨款就直接开启畅快人生,从此再不做系统任务,每天吃喝玩乐都足够自己过一辈子了。

  到这一步。

  那系统就等于白忙活了,KPI是一点都得不到,还被宿主耍了一次,哭都没地方哭去。

  “统子哥,你说,以前是不是出现过这种宿主耍心机让其他系统被摆了一道的案例啊?”

  系统没有回答。

  看来,非游戏任务相关的问题,系统提示都不会响应。

  不过刻晋还是碎碎念道。

  “统子哥你就放一万个心吧,以咱俩这些年的交情,我不会坑你的。”

  “就算是看在你为我做了这么多妥协的份上。每一次的任务,我都会尽可能去完成的。”

  现在,刻晋是不敢放什么‘这个任务我必完成’、‘这把稳了’之类的狠话了。

  主要是被打脸打太多了。

  不光是自己麻木了。

  估计统子哥也麻木了。

  由于的发售不属于游戏,不在任务之中。

  因此自己可以放心大胆的提升的知名度与销量,以便能够顺利卷死SE,让头号玩家的名气一波冲向世界。

  但同时,还要尽可能的压低新游戏的流水。

  否则会被判定为摆烂模式,会对后续的盲盒获取产生一些影响。

  说实话,这波有些自相冲突的任务,让刻晋感到头疼。

  但也并非没有办法。

  经过一番高强度的上网搜索资料后。

  刻晋敲定了一套思路方案。

  首先,根据集成到的资料来看。

  目前市面上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。

  因为孩子们通常没有太多的可支配财富。

  而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。

  前世虽然也有不少成年玩家在玩。

  但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。

  这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。

  从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。

  也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。

  孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看!

  那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!

  而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。

  再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。

  不难发现。

  无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。

  孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。

  也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。

  就能大幅度稀释游戏销量。

  与自己原本的预期计划吻合。

  此次与同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。

  最好选择两到三款儿童向作品同时上架。

  让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。

  广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。

  其次。

  刻晋还注意到了另外一项大数据。

  在去年整个游戏市场的类型之中。

  除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。

  肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。

  经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有著高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。

  因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。

  在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。

  正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。

  并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。

  单纯的抽卡仿真器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。

  那这还不好说吗。

  我把抽卡大类的标签摘掉。

  我打上‘类哥弹’的标签呗。

  完事我也不抽卡了。

  你肉鸽不是随机性嘛。

  那我就让玩家给角色氪金。

  角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。

  并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能.

  氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。

  把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!

  这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊?

  什么?

  你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗?

  拜托,玩家都氪满了。

  那这个玩家对我们来说,他还有价值吗?

  他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。

  虽然部分游戏厂商的思想较为无耻。

  但不得不说。

  这一招对于很多新入坑的玩家而言,甚至对于一些没那么重度的老玩家,都算新鲜。

  ‘类哥弹’开始被发扬光大。

  也因此,比起前几年抽卡游戏几乎遍布整个蓝星市场,一度高达80%的比例。

  降低到现在的49%,看似少了。

  但实际上,敌人不是消失了,而是成长了。

  当然,同行之间也是会互相卷的。

  我看你做‘类哥弹’赚到钱了,那简直比我亏钱还难受。

  那咋办?

  我也做啊!

  一来二去之下,肉鸽这个类型在过去的两年内节节攀升。

  直至刻晋收集数据的时候。

  玩家们已经开始大量抱怨肉鸽这类型快要玩吐了,能不能别勾八再做肉鸽了啊?

  但这对于刻晋而言。

  何尝不是一次降低流水的机会?

  自己的游戏库存内,还有一款名为《杀戮尖塔》的肉鸽游戏。

  之前不敢发是因为,以它标志性的肉鸽玩法,一旦问世必然引发轰动。

  任务是必然失败的。

  但眼下整个玩家市场是很排斥肉鸽的。