只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第442章

作者:沉唐枕月

  之所以惊叹的原因,很简单。

  这个击杀方式,属于是在一个看起来明明奇幻无比的世界中,却运用了更贴近现实的物理力学来击杀怪物。

  会给人一种微妙的打破次元壁的既视感,仔细一琢磨却又觉得十分的合理。

  怪物怎么了?

  来了今天来了也得遵循物理学!

  兵不刃血,却能给玩家带来一种阴暗卑鄙的偷袭快感。

  况且,击杀怪物的方式还远远不止这一种。

  在随后的演示中,预告片还给出了好几种迫害方式。

  林克使用一种类似于隔空取物的念力技能,抓取一块铁板悄摸摸的猫到波克布林身后,待控制铁板上升到半空中之后。

  从太阳光折射铁板投下的影子,推断出其落点。

  算好距离后直接松开技能。

  “嘭!”

  长条铁板从天而降,直接将三只猪头砸飞出去。

  而更让暴风雪高层们震撼的是。

  这个铁板能打出来的伤害……居然跟它的浮空高度还有关联。

  铁板从越高的地方落下,砸出的伤害就越高。

  这种放在现实中连小孩子都知道的原理,放在游戏中却能给玩家带来奇妙的化学反应。

  除此之外,还能引爆它们身旁的火药桶。

  且即便是小小的火药桶,仍旧在经典科学上做出了细节诠释。

  木箭是不行的,必须得用带有火焰的箭矢,则能一击必中,引爆火药桶。

  而如果用冰箭将波克布林命中,那它们则会被冻成冰块。

  冰元素的技能将敌方冻结的设定,其实在游戏中并不罕见。

  但《塞尔达》预告片内展示出来的丰富细节却让暴风雪高层们都汗颜。

  冰块表面光滑,所以摩擦系数小。

  因此,林克可以掏出大扇子,蓄力卷起一道狂风,将冰块直接吹进一旁的溪流里面。

  同样能做到秒杀波克布林。

  在其他RPG只想著如何把动作特效做的更酷炫,把等级提升做的更爽的时候。

  《塞尔达》却在预告片内诠释了,如何把杀怪都做的丰富有趣。

  诚然,一款好的游戏会有许多吸引玩家的点。

  但有趣是最大的杀招。

  而这些,似乎只是游戏本体内容的冰山一角。

  有趣且丰富的元素,在短短三四分钟的预告片内以一种其他游戏厂商望尘莫及般的豪横,接连不断的闪烁而出。

  精准后跳躲过怪物攻击后触发的子弹时间,能让林克在近乎时间暂停的状态下,突刺到怪物面前快速的连续连击挥砍。

  盾反弹开敌方攻击后,还能打落对手的武器,并拾取武器让对手无刀可用。

  恰到好处的各式烧脑神庙解谜游戏。

  海拉鲁大陆内无处不在的,会发出‘呀哈哈’奇怪叫声的绿色小精灵。

  举著炸弹去海边炸鱼。

  踩著盾牌在白雪覆盖的高山上一路滑雪而下。

  骑著海狮在沙漠上驰骋。

  快速切换的镜头,随著某一处葱郁而带著些许梦幻蒙胧光晕的森林,而逐渐停止闪烁画面。

  一颗盛开著漫天樱花的千年古树之下。

  倒三角的石阶之中插著一把名为驱魔之剑的银蓝色细长剑。

  待到林克将剑从中拔出的那一刻。

  血月笼罩上了半空。

  灾厄降临了!

  这片本来生机勃勃的大陆被名为灾厄盖侬的怪物侵蚀腐蚀,大地逐渐失去了生机。

  大火燃烧著村庄。

  无数王国士兵倒在血泊中。

  国王也已战死。

  镜头一转。

  一位同样留有金发,身著蓝色长裙的女孩,出现在了镜头中。

  她的气质高贵典雅。

  是这片海拉鲁大陆的王国公主——塞尔达。

  可即便贵为公主,在面对强大的灾厄怪物时,却几乎没有任何办法。

  “我到目前所做的一切……一点用也没有……”较弱的女声穿插进画面中。

  塞尔达绝美的脸蛋上却映著两行泪痕,带著几分绝望,回头望向了那座早已被红紫色瘟疫侵蚀的城堡。

  最终,她满身泥污的扑倒在了少年的怀中,嘶声力竭的恸哭。

  少年抽出了后背的驱魔之剑。

  面对面前数以万计逼近的怪物。

  他将公主护在身后,踏前一步,刀剑闪烁著寒芒。

  他,誓死要守卫这片王国!

  就在这背水一战的高燃镜头出现时。

  大荧幕的画面忽然熄灭。

  暴风雪的高层互相对视一眼,还未来得及出声。

  下一瞬。

  屋内的高档环绕音响传来塞尔达那纤细柔弱的声音。

  “林克……林克……”

  “醒醒吧……”

  不知道距离那场大战过了多久,也不知道那场对抗灾厄盖侬的战争是否获得胜利。

  金发少年林克此时却置身于洞窟的一口石棺中,双眼轻轻颤动后缓缓睁开。

  他像是失去了记忆一般,疑惑的左右环顾环境,随后从石棺中起身。

  跟随著少女轻声的呼唤,一路朝著洞窟外的光亮前行。

  此时,一道轻柔悦耳的钢琴配乐响起。

  两个重复不断的清脆音阶从细微声开始响彻,随著琴键跃动的愈发快速,背景乐也愈发激昂。

  伴随接憧而至的悠扬大提琴,走出洞窟的林克,眼前也豁然开朗。

  立于高台之上,将眼下辽阔无比的海拉鲁大陆,各处高山奇景尽收眼底。

  至此,宣传片到了尾声。

  游戏名称缓缓浮现在大荧幕前。

  丨塞尔达传说》

  ……

  静。

  整个暴风雪高层会议室内。

  如死一般的寂静。

  不过短短三四分钟的宣传片。

  在观阅完了之后,却让所有人的目光都止不住的撑大,满脸挂著或不可思议,或惊叹,或被折服的神情。

  这短短三四分钟……包含的信息量,实在是太多了!!

  首先,开放世界首次被抛出的采集元素,本身就是能让玩家在野外杀时间的一大利器。

  加之几乎无障碍交互的所有建筑与场景。

  真正意义上赋予了这款游戏,‘哪里都能去,哪里都能走’的至强概念!

  这种高自由度,其实暴风雪在研发《神祇大陆》的时候并非没有考虑过。

  与场景做交互,虽然难,但也不是完全没有办法做到。

  但想要实现这一步,就不得不面对一个问题——玩家可以真正意义上的满世界到处乱跑之后,还会按照你设计师规划好的路线吗?

  要知道,开放世界本来就已经弱引导了,玩家先探索哪个区域是他的自由。

  结果到你这里,还把仅剩的弱引导给做的更加容易被忽视。

  譬如本来沿路走迟早会发现,结果现在玩家能翻山越岭之后,大部分路径都不会按照规划好的路线走。

  这怎么想都会乱套。

  所以说,头号玩家敢把这种交互模式放出来。

  说明他们对游戏的地图场景利用率,有著极高的自信。

  而再来看看《塞尔达》在预告片内放出的另外一个核心。

  这点就更加令人惊叹了。

  原本米德所理解的高自由度。

  即玩家选择上的高自由度。

  他们可以决定前往哪个区域,打哪个怪物,就好像是《艾尔登》那样。

  可以选择硬莽大树守卫,也可以选择绕过对方先发育。

  可《塞尔达》预告片呈现出来的高自由度,则是玩法方面的高自由度。

  击杀怪物可不只是更换不同的武器类型那么简单。

  而是有著各种各样与现实物理学所绑定的奇妙玩法。

  光是杀个小怪,就拥有正常武器攻击、盾反除对面家伙事、推石头撞死、高空抛物把它们砸死、引爆火药桶炸死、把对方冻成冰块推下水淹死、用电箭沾水电死、等各种奇思妙想的方式。

  这种玩法,别说一群天真无知的玩家们了。

  就自己这种游戏大厂的老油子,看了都有些心动……

  再者之上,还有神殿解谜,广袤的多区域异乡风情探索之旅。

  甚至在预告片快结束的那会,林克身上还浮现出了四英杰之力的技能。

  那些技能又一个比一个炫酷吊炸天,一个比一个实用。

  说真的……

  米德甚至都想说一句:“你这游戏不赶紧不上架还等啥呢?我他妈都不敢想这游戏上架会有多好玩!请快点他妈的拿走我的钱!”。

  但可惜,自己的屁股歪不得。

  在思考了片刻后。

  “嘭!”

  米德一巴掌拍在桌上,当机立断道。

  “宣发部门暂时先停止活动吧。”