作者:沉唐枕月
把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。
可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。
米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。
如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……
势必会对玩家形成一个强力牵引点!
这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!
念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。
这才过去多久?
游戏本体甚至都还没出来。
这预告片看了半分钟,就让他有些感到不妙了。
“我们继续。”脸上看不出太多表情,米德又按下播放键。
接著是一段缓缓的场景镜头呈现。
如海浪般的流沙之地。
白雪皑皑的高山。
葱郁茂盛的森林。
一分钟后,各地区的景象快速穿梭闪现。
无一不在诠释著这片大陆的美好光景。
这些倒暂时没什么能引起米德注意的。
别说开放世界了,就哪怕线性游戏,它也会存在各种不同场景,不同风格的变换效果。
目的是给玩家带来新鲜感,这点没什么好说的。
不过就在米德准备继续放映的时候。
会议室内却有高层微微出声打断道。
,我发现了一个问题。”
“你说。”米德旋即按下暂停,目光扫向发言者。
“那些不同环境的宏伟景观附近,好像总能看到那位金发少年的身影。”设计师略有迟疑的表达自己的看法。
还被同事们用一种不太理解的眼神打量。
“嘿bro,这很正常不是吗,金发少年如果是游戏中的主角,那么每个场景都能找到他,则说明他正在满世界游历,这只是委婉表达自家游戏类型的一种宣传手段吧。开放世界不就是满世界到处东跑西颠吗。”
“不……我的意思是……”那名设计师想了想,又道。
“金发少年,总是出现在一些……不太应该出现的位置,说实话我不太清楚为什么他会出现在那里。”
出现在不正确的位置?
这个说法倒是有点奇怪。
米德闻言,又将视频内的预告片回退。
开始快速寻找一些蛛丝马迹。
很快,他注意到了。
在最开始的那座巨型火山上,远景处。
是能看见一个金发少年在爬山,身形紧紧贴合著岩体,已经攀爬到了半山腰的位置。
这个画面最开始他就看到了,并没有太在意。
但很快,米德的脸色就有些变了。
第二个场景,宽大的瀑布之处,少年快速逆流而上,也是远景。
从瀑布中一跃而起的那一刻才给到了镜头缩放。
在这之后,白雪皑皑的山巅。
狂风呼啸的沙丘。
层峦迭嶂的雨林山脉。
他似是总能看到金发少年出现在画面中的山体、或奇观、或高大建筑的附近。
要知道,这些镜头出现一次两次或许还好。
但如果每次都存在,那必然隐喻著什么……
毕竟,每一支预告片可都是游戏公司精心挑选出来的镜头画面展示。
要在短短几分钟内,将游戏内能够吸引玩家的点阐述清楚,从而让玩家产生购买欲望。
每一帧的镜头时间都弥足珍贵,达不到效果的会被剪掉,根本不会被放出来。
反复多次出现,意味著头号玩家想让玩家们清楚,这也是游戏内的一种特色。
那么,特色到底是什么?
紧盯著屏幕中,那个渺小的,悬挂在山体外侧的身影看了半天。
米德眼瞳忽然收缩了一番。
“等会!!我们是不是先入为主了?”
望著台下同事们迷茫的原神。
米德眼角微微跳动,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建筑也罢……这些举动在现实生活中,因为可以人为办到,所以我们在观看的时候没有出戏感……但”
“但问题是,游戏里不需要爬山,爬山的整个过程是没有任何意义的,所以大部分场景只是贴图,会设置让玩家无法与外景交互。”
“哪怕是《艾尔登法环》那种极高的地图场景利用率,玩家们也只能走在正确的,被设计师引导出来的道路上,而不能直接挂在某个城堡的高处,不然引导路线就全混乱了。”
“可目前反复多次出现的金色少年镜头,足以说明……头号玩家对这些建筑全部设计了可交互行为?”
米德此言一出,顿时整个会议室内所有人的目光都瞬间瞪大!
确实。
就好像现实生活中,人饿了要吃饭。
那么游戏里角色吃饭的时候,没有人会认为这种行为很怪异。
现实中人们可以利用一切道具进行攀登,所以游戏中角色攀登的行为也不怪异。
因为先入为主,所以一开始没人察觉不对。
但有没有一种可能……
在游戏里允许与建筑进行高强度的交互……它本身就是一种很奇怪的设定?
是以前从来没出现过的设定?
“我感觉……这游戏好像沉浸感有点强啊……”有员工咽了咽唾沫,谨慎发言道。
所谓游戏中的沉浸感,表达的方式有很多种。
但最直观的一种便是——认知协同。
当你在游戏里认为一件事是自然且浑若天成的时候,那此时它对玩家带来的沉浸感就是拉满的。
“我倒是觉得,沉浸感是次要,这个可与场景交互的设定是出于什么目的?”有高层左右看了看同事,发表意见。
“会不会是提高自由度?如果一座山拦在我的面前,我无法翻过去,那我只能按照既定的路线,沿著山路往上走……这时候设计师想卡玩家的脖子非常简单,只需要在山路上放置一些现阶段无法过去的强敌,就可以达到劝退的效果,来进行弱引导让玩家先去探索其他区域。”
“可如果我能直接爬山,直接翻山越岭的话,那我的可选择路径就非常多了。我甚至搞不好会错过设计师在山体半路放置的一些劲敌,错过一些这里的装备。”有高层双手交叉,分析道。
“给玩家提供无数捷径的话……”虽然很不想这样说,但米德还是艰难的开口,声音中带著一丝不安道:“这是不是能说明……”
“头号玩家对《塞尔达》的地图设计,有十足的信心?”
“刻设计师相信无论玩家怎么走,最终都不会错过一些重要的东西?”
整个会议室内没有人出声,也没有人反对米德的这种说法。
一股微妙的安静氛围在整个会议室内蔓延。
但这种气氛,却更加的令米德不安。
甚至额头也不知不觉渗出了一丝细汗。
别说游戏本体了。
这个预告片甚至都才播放了一半。
但里面涵盖的设计理念,好像就已经遥遥领先于目前市面上所有的开放世界类型了……
米德内心已经开始慌了。
家人们,这个《塞尔达》……
有大问题啊!
第230章 这次我看还有谁敢说我不稳!
随著播片继续放出。
预告片的后半段开始演示游戏内的各式玩法。
而每一样玩法的出现,都让整个暴风雪的高层会议室内的讨论声小上几分。
面对陡峭狭窄的悬崖,玩家倘若想从山的这头,横跨过几十米的峡谷间隙,抵达另一座山顶。
除了顺著官方给出的一条小木桥正常通行之外。
玩家还能站在悬崖边上一个大跳。
当然,跳是跳不过去的。
林克在半空中撑起一个造型秀气可爱的小巧滑翔伞,乘著风缓缓飘荡,最终飘落在对面山体边缘,只需稍微攀登一小会,就能抵达对面山顶。
除此之外,还可以利用斧类型的武器,将立于陡峭悬崖边上的一颗树朝著对岸方向砍倒。
静看粗壮的树干轰然倒塌后,为两岸撑起了一座独木桥,便能安然无恙的踩著独木桥抵达对岸。
这只是简简单单翻个山,就有三四种不同的路线选择。
而至于对抗怪物方面,那花活则更多了。
海拉鲁大陆盘踞著一种最为主流的怪物物种,名为波克布林的猪头怪。
最初在宣传片的演示中,暴风雪高层们还稍微松了一口气。
因为玩法看起来倒是比较普通。
还是传统RPG的打怪流派。
拿剑拿斧拿树枝去跟对面比划比划。
只不过在预告片演示完了常规打法之后。
接下来的花活差点让暴风雪高层们把眼珠子给瞪出来……
在一个盘踞著几只波克布林的小型营地内。
波克布林们围绕著篝火而坐。
但演示画面中,却偷偷绕到了它们身后方的小山坡上。
在那里,伫立著一块一人高的滚石。
只见林克双手用力推落滚石。
“轰隆隆!”
巨大的岩石一路顺坡滑下,不偏不倚直接将三只波克布林给当场砸死!
“啊?”
“还能这样玩?”
??”
始料未及的一幕,让在场高层不由自主发出声来。
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